Sauvage

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 ╚Précisions sur les races et territoires╗

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Manon la louve
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MessageSujet: ╚Précisions sur les races et territoires╗    Dim 16 Aoû - 10:40


Lieux de prédilections : Collines et Grande Clairière
Fonctionnement de meute : Les meutes possèdent toutes un conseil d'Elfes qui sont souvent âgés et qui ont prouvés leur sagesse. Ils décident des couples d'Elfes (les promis) et les unissent grâce à des phrases gardées dans un livre très ancien dont seuls les chefs et eux ont le droit d'y accéder. Les Chefs sont désignés par le peuple et le Conseil lorsque le précédent meurt, ils sont sous la tutelle du Conseil lorsqu'il s'agit des coutumes ou de l'administratif, mais sont au dessus d'eux lorsqu'il s'agit des guerres ou de la vie du clan. Les Intendants se transmettent à chaque nouveau Chef, donc un Intendant restera Intendant même s'il y a changement de Chef, et un nouvel Intendant est désigné par le Chef lorsque le précédent meurt. Il régit la vie de clan et les pourparlers en l'absence du Chef. Malgré le fait que cela soit une démocratie, être Intendant est un sérieux avantage, si l'on a brillé dans sa carrière, pour devenir Chef.
Alliés potentiels : Les Sorciers, pour les échanges de potions, et les humains, pour la vente de potions elfiques.
Ennemis potentiels : Les créatures sylvestres voulant les arracher de leurs territoires.
Caractère spécifique à la race : Les elfes sont d'un naturel élégant et discret la plupart du temps, mais un elfe pur sang est également bouillant, dans tout les sens du terme. Irascible, belliqueux, il peut être fou de rage à cause d'une parole mal placée. Toutefois, ils savent tout de même être sage et raisonnable lorsqu'il le faut. Les elfes mâles sont très souvent jaloux, en rapport à leur sang plus bouillant que ceux des femelles.
Distinction entre races similaires :
Elfes/Fées : Ils ont les mêmes oreilles en pointes et le même rapport à la nature. Cependant, ils craignent moins la pollution que les fées et sont plus grands et plus guerriers. Ils mettent généralement les mêmes types de vêtements un peu Sylvestre, mais les elfes se tourneront plus dans l'artisanat (armes, potions) tandis que les fées seront sujettes aux batifolages.
Coutumes de meutes: Arrivé à l'adolescence, à 16 ans, l'Elfe est promis à quelqu'un du sexe opposé par le conseil. Cette coutume ne s'applique pas aux Chefs et Intendants qui peuvent choisir leur promis, même s'ils en ont déjà un. Lors de la Promesse, les alliances ne sont pas des bagues mais des boucles d'oreilles, argent tant que le couple n'est pas lié, or lorsqu'il le devient. Simples anneaux vierges, lors de la Promesse, une phrase se grave sur les deux années, unique pour chaque couple elfes, permettant ainsi de savoir à qui est promis chaque elfes si l'on y prend garde. Il y a une seconde coutume lors de la construction d'un arc pour un jeune Elfe : Il faut que le mâle ou le chef aille avec le jeune membre demander à un arbre s'il peut prêter son bois afin de construire l'arc qui devra servir toute la vie de l'Elfe. Il peut également prendre de la sève d'un certain arbre pour rendre le bois plus résistant.
Précisions capacités obligatoire : Les elfes ont tous des oreilles pointus et une répulsion à la pollution.  Ils sont rapides, discrets et agiles, se mouvant entre les arbres avec légèreté et silence.
Précisions capacités de fiche : Les elfes sont des archers nés, lorsqu'ils ont un arc dans les mains, ils ne rateront aucunes cibles. Leurs oreilles leurs apporte une très bonne ouïe leur permettant d'entendre tout ce qui se passe dans leur territoire et leur yeux sont également très bon, bien que non nyctalopes. Très proches de la nature, ils peuvent parler à celle ci, de façon très brève et limitée, mais néanmoins efficace. Pour ce qui est de la contrôler, ils peuvent légèrement accélérer la croissance des plantes, ou former des barrages de ronces ou de lianes ici et là. Ils peuvent également créer le poison hallucinogène elfe ou l'antidote elfe contre les petites maladies.
Prononciation les plus prisées en meute (Noms PNJ) : Chez les noms, le "Dj" est très utilisé. (pour l'ancien clan des Elus, c'était le A)
Age : Ils arrivent à l'adolescence dans les 16 à 18 ans, ils finissent généralement leur vie dans les alentours humains, 70 ans en moyenne.


Lieux de prédilections : Ville et Désert pour les esclavagistes
Fonctionnement de meute : - En ville, selon l'emplacement, ils sont gouvernés par un seigneur (Banlieue et périphérie Ouest par le Seigneur Zenkoro et la périphérie Sud et Est pour le Seigneur Maëlycha) ou par un président (Centre de la ville par Cyanure). Les Seigneurs ont instaurés une monarchie primaire, avec tous les pouvoirs pour eux et le trône héréditaire, le centre de la ville est par contre une démocratie des plus banale : Police, Procès, Ministres, Constitution.
- Dans les déserts, ce sont les esclavagistes les plus influents qui gouvernent.
Alliés potentiels : Les spirites et tous les surnaturels pouvant leur permettre de traquer plus de surnaturels.
Ennemis potentiels : Tous ceux qui leur mettront des batons dans les roues.
Caractère spécifique à la race : Les humains n'ont pas de caractères prédéfinis très exact. Ils sont peureux, paranos et paresseux. Hormis cela, les caractères sont extrêmement différents.
Distinction entre races similaires : Humains/Spirite : Même code vestimentaire et même apparence d'humanoïde, les spirites ont simplement une marque sur le visage
Coutumes de meutes: - En ville, les gouvernements et seigneurs (étant des surnaturels) font en sortes de ne pas avertir leur population qu'il existe des surnaturels, créatures dangereuses pouvant potentiellement les tuer. Certains habitants doutent de leurs paroles et inventent des théories ou essaye d'avoir des preuves pour prouver leurs mensonges. Les autres sont bien entendus dupés, l'information étant relayée par les programmes télé ou le corps enseignant. Ils ont le TDS (Traqueurs de Surnaturels) inventés à la base en s'inspirant de la Police Grade 10, mais vu l'ignorance du peuple, dans l'esprit de tout le monde, et même des membres de cette police, ce n'est qu'une police supérieure qui en plus d'avoir les charges d'une police lambda, va devoir détruire les théories et preuves de vie surnaturelles qui commencent à devenir trop sérieuses.
- Dans les déserts, les habitants, esclavagistes, citoyens ou esclaves, sont bien entendus au courant de leurs existences. Les esclavagistes vont tenter d'un capturer un maximum pour les revendre aux plus offrants des citoyens comme esclaves, plus performants que les esclaves humains lambda. Ils ont la Police de Grade 10 pour tuer les Surnaturels trop sauvages qui s'attaquent aux villages et les Traqueurs pour rechercher les esclaves s'étant enfuis.
Précisions capacités obligatoire : Les humains n'ont pas vraiment de capacités hors du commun obligatoire.
Précisions capacités de fiche : Les humains sont très normaux au niveau des sens, pas vraiment de choses à dire là dessus. Par contre, ils savent tous plus ou moins bien se battre, et essayeront de survivre par tous les moyens, orthodoxes ou non. Plus intelligents (en moyenne) que la plupart des surnaturels suivie de réflexes extrêmement rapides, ils arrivent assez bien à survivre dans ce monde hostile.
Prononciation les plus prisées en meute (Noms PNJ) : Pas de connotations particulières dans les noms.
Age : Adolescence à 16/18 ans. Mort vers les 70 ans.


Lieux de prédilections : Forêt pour les Inus de meutes et Ville pour les Inus domptés par des citadins ou citadins eux mêmes.
Fonctionnement de meute : La meute est dirigée par un Alpha et son Bêta qui sont généralement respectés.  L'Alpha est le plus puissant, le Bêta n'est là que pour assurer ses arrières ou l'aider à gouverner. L'Alpha possède beaucoup de privilèges : manger en premier le meilleur morceau des proies chassées, ne pas être obligé de chasser pour manger, avoir la meilleure tanière, boire en premier, choisir ses reproducteurs (pour les femelles). Le Bêta possède également ces avantages, sauf qu'il passe après l'Alpha. Pour devenir Alpha, on peut etre soit l'héritier de celui ci, soit battre le Bêta actuel et donc le remplacer, et attendre que l'Alpha meurt pour prendre sa place. Défier l'Alpha actuel peut faire devenir Alpha immédiatement, mais si le combat est perdu, l'Inu défiant est banni à jamais de la meute. Défier le Bêta revient juste à tenter sa chance, et retourner dans les rangs si le combat est perdu. Les Inus ni Alphas ni Bêtas sont des chasseurs ou des guerriers, selon leurs aptitudes. Certaines meutes peuvent aussi avoir des Omégas, des Inus inutiles simplement là pour permettre au membre de la meute de passer leurs nerfs sur quelque chose. L'Oméga passe après tout les autres Inu Gamis et dort bien souvent dans le pire endroit, voir à la belle étoile, hors du territoire.
Alliés potentiels : Les Selkies principalement et tout individus pouvant se lier à eux.
Ennemis potentiels : Les loups garous principalement. Sinon tout être voulant pénétrer dans le territoires.
Caractère spécifique à la race : Les Inus Gamis sauvages sont, si en meute, des bêtes organisées, intelligentes, meurtrières. Ils adorent le contact de la nature, courir, chasser, et profiter de la vie. Si solitaire, ils sont discrets, furtifs, sanguinaires. Ils ressemblent un peu à des chats niveau caractère, s'amusant d'abord avec les proies. Les Inus liés sont complètement loyaux à leur maitre, préférant se sacrifier que risquer de blesser leur maitre. Ils vouent un respect et une adoration sans limites à ceux ci.
Distinction entre races similaires : Inu/Kitsune : Les Inus ont une apparence de chiens sous forme animales alors que les kitsunes ont une apparence de renard sous forme animale. Les Kitsunes ont aussi une forme humaine parfaites tandis que les Inus ont toujours des oreilles et une queue de chien meme sous forme humaine.
Inu/Cerbère : Les cerbères sont souvent plus grands et massifs que les Inus Gamis, et plus sauvages. Sinon ils ont le même caractère et le même style de vie.
Inu/Loup-Garou : Même style de meute, mais les loups garous ont une apparence lupine sous forme animal alors que les Inu Gamis ont une apparence canine.
Coutumes de meutes: Se trouver un maître ou un mentor dès son plus jeune âge. Il n'y a pas vraiment de coutumes hormis celle là.
Précisions capacités obligatoire : Tous les inus gamis peuvent se lier à quelqu'un, Surnaturel ou non. Il suffit de rencontrer quelqu'un et il y a une chance pour que l'Inus Gamis devienne le toutou de cette personne. On reconnait les Inu Gamis liés car ils ont un collier avec une médaille, même sous forme humaine, tandis que les Sans Maitres détruisent les colliers s'ils ont le malheur d''en avoir.
Précisions capacités de fiche : Les Inus Gamis sont sur-développés. Leur rapidités et forces sont surhumaines, ils courent aussi vite que des chevaux et partagent leur force. Leurs sens sur-développés  sont complètement canins, en particulier la vue, l'odorat et l'ouie. Dès qu'ils sont liés, leur maitre peuvent leur demander quelques petits souhaits, comme aller chercher un objet, faire disparaitre la peine du maitre, blesser quelqu'un, il peut faire tout ce qui est en son pouvoir de chien. Si le maitre souffre à cause de quelqu'un, l'Inu Gami ira de lui même se venger sur l'auteur de la souffrance. Ils peuvent avoir deux formes : leur formes préférées, canine, et leur forme humaine, possédant tout de même des oreilles et une queue de chien.
Prononciation les plus prisées en meute (Noms PNJ) : Prononciation en "K" (écriture possible : C - K - CK - QU)
Age : Adolescence à partir de 3-4 ans. Fin de vie dans les 20, 25 ans. Ils possèdent un âge canin.


Lieux de prédilections : Le Désert et la Plaine de Cactus
Fonctionnement de meute : Les Kitsunes sont des Solitaires. Deux Kitsunes se rencontrant finissent obligatoirement par se battre. Par contre, ils sont monogames, c'est à dire qu'ils resteront toujours fidèles à leur compagnon même après la mort de celui ci. Arrivé à maturité, le petit Kitsune est obligé de quitter le territoire de ses parents sous peine d'être traité comme un intrus.
Alliés potentiels : Aucun hormis les Phénix, ils n’apprécient pas le fait de s'allier à d'autres
Ennemis potentiels : Tous ceux pénétrant sur leur territoire ou menaçant leur moitié
Caractère spécifique à la race : Les Kitsunes sont des personnes fières, voire hautaines et bien souvent orgueilleuses. Ils n’apprécient qu'eux même et n'aiment pas être entourés.
Distinction entre races similaires : A voir
Coutumes de meutes: Pas de meute
Précisions capacités obligatoire : Les Kitsunes peuvent transformer d'autres personnes en demi Kitsune. Pour cela ils doivent avoir au préalable préparé un masque pour la personne puis la blesser à l'aide de leur katana avant de poser le masque sur le visage de la victime. La blessure sera alors résorbée et la personne deviendra un demi kitsune.
Précisions capacités de fiche : S'ils le désirent, les kitsunes peuvent prendre l'apparence d'une personne de leur entourage. Ils leur suffisent de penser à la personne dont ils veulent prendre l'apparence de façon intense (pas juste comme une pensée abstraite ou une pensée volatile).
Ils peuvent se transformer en renard bipède armé de katana et portant un masque, permettant de calmer le Kitsune, s'il est brisé, le Kitsune entre dans une rage bestiale avant de mourir, ou devenir un simple renard à plusieurs queues, toujours s'ils y pensent fortement (d'ailleurs le nombre de queues indiquent l'ancienneté de la bête)
Leur katana est d'ailleurs leur principale arme, avant les griffes et les crocs. Personne ne peut ni ne devrait les défier en duel de katana, les Kitsunes sont les plus puissants à ce jeu là. Armés de leur katana, ils peuvent défier n'importe quel utilisateurs d'armes blanches et gagner tous ces duels.
Prononciation les plus prisées en meute (Noms PNJ) :
Age : Les Kitsune sont des individus tres anciens, dont on peut déterminer l'âge par leurs queues : 1 queue : entre 0 et 50 ans (la majorité, donc début de l'adolescence chez eux)
2 queues : entre 50 et 100 ans
3 queues : entre 100 et 200 ans
4 queues : entre 200 et 300 ans, fin de l'adolescence, jeune adulte
5 queues : entre 300 et 400 ans
6 queues : entre 400 et 500 ans
7 queues : entre 500 et 600 ans, début de la vieillesse chez eux
8 queues : entre 600 et 700 ans
Il est dit que l'on a repertorié des Kitsunes ayant 9, voire 10 queues mais cela reste encore extrêmement rare, les kitsunes mourant vers 700 ans


Lieux de prédilections : La Ville toute entière.
Fonctionnement de meute : Pas de meute. Les nécromanciens vivent la vie qu'ils veulent. Ils ressemblent assez aux humains.
Alliés potentiels : Les spirites, les shamans, car ils possèdents tous des pouvoirs liés à la mort et les acheteurs de leur poison.
Ennemis potentiels : Tous ceux les faisant chier.
Caractère spécifique à la race : Pas vraiment de caractère spécifique. Sans doute plus solitaire que la plupart des ennemis, sinon ils sont tous très différents les uns des autres.
Distinction entre races similaires : Spirite/Nécromanciens : Leurs pouvoirs diffèrent, l'un agissant sur l'ame l'autre sur les corps. De plus les nécromancien n'ont pas de marques sur le visage.
Shaman/Nécromancien : Encore une fois, leurs pouvoirs sont diamétralement opposés, l'un sur l'âme l'autre sur le corps.
Coutumes de meutes: Pas de meute.
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Prononciation les plus prisées en meute (Noms PNJ) : Aucune.
Age : Adolescence vers 16-18 ans, mort vers 70 ans.


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Lieux de prédilections : En plein coeur des forêt ou dans les Montagnes, entre les rochers. Ils peuvent vivre aussi en ville mais c'est plus rare.
Fonctionnement de meute : Les Farfadets ont des clans relativement hierarchisée où les chefs ont beaucoup des responsabilités par rapport à d'autres. Le clan est composé des Chefs, enfants directs de leur grande Mère. Ils doivent chaque tous les automnes se réunir et s'accoupler via des stolons sortant de leurs nombrils afin de pouvoir pondre leur peuple. Les chefs sont considérés comme Hermaphrodites à cause de leurs stolons puisqu'ils peuvent être féconds avec tous les stolons. Les chefs peuvent choisir d'envoyer leurs intendants à leurs places mais il faut obligatoirement le consentement des deux partis pour qu'un stolon s'acclimate pendant une année au nombril de l'intendant ; cette acclimatation se fait par une cérémonie entre Chef et Intendant seulement. Sauf pour l'accouplement d'automne, les femelles Farfadets sont très limités quand il s'agit de leurs vies sentimentales et encore plus quand il s'agit de leurs vies charnelles. En effet, leurs corps sont consitutés de la sorte qu'à partir du moment où elles se sont liés charnellement, elles ne peuvent pas changer de fiancé et sont voués à aimer pour l'éternité une seule et unique personne. Si elles se lient avec d'autres personnes bien qu'elles ne soient plus vierges, elles meurent dans d'atroces souffrances. Cependant il existe tout de même un système pour que si une chef se lie contre son grès à quelqu'un, elle dispose de plaquettes d'os et de muqueuse qui se collent aux parois, protégeant l'hymen ; par contre, ce système la fait triplement souffrir que ce qu'un viol pourrait faire à une autre espèce en plus d'atteindre mentalement la jeune Farfadet.
Ensuite les Intendants. Ils ont beau être des Farfadets tout à fait normaux, ils sont généralement très proches de leurs chefs ; ils peuvent avoir une passion commune, se considérer comme de la même famille, se considérer comme un couple ou simplement avoir une très grande confiance l'un envers l'autre. Ils peuvent soulager leurs chefs de l'accouplement d'automne en prenant exceptionnellement leurs places, mais ceci ne peut se faire qu'une année sur deux ; leurs corps ne sont pas censé contenir un stolon et encore moins des oeufs.
Enfin, le peuple. Ce sont des Farfafets parfaitement normaux, ils sont totalement libres de vivre où ils veulent du moment qu'ils ne sont pas contre les idées de leur clan, qu'ils ne violent pas le territoire des autres clans Farfadets, qu'ils sont dociles envers leurs chefs et qu'ils croient toujours en leur Mère ; en soi, le peuple n'a que très peu de responsabilités.
Alliés potentiels : Toutes les espèces peuvent être de potentiels alliés, les farfadets ne sont pas bien exigeants et peuvent se montrer très compréhensifs pour une cause louable à leur goût. Les alliés peuvent aussi dépendre des clans. Le clan d'été aura tendance à plus se rapprocher des créatures aquatiques des autres clans, adorant eux même l'eau ; le clan de l'automne aura tendance par contre à plus se rapprocher des créatures reptiliennes ou céatures étant liées de près ou de loin au feu.
Ennemis potentiels : Les créatures ou Humains qui ne sont visiblement par très réceptifs à leurs farces....
Caractère spécifique à la race : Ils sont très espiègle et sont très pieux envers leur Mère.
Distinction entre races similaires :
Farfadets / Fées : Ils peuvent faire la même tailles quand il s'agit de leurs miniaturisations sauf que les Farfadets n'ont pas d'ailes mais sont plus rapides. Ils possèdent des vêtements plus détaillés jouant sur les couleurs et les matières contrairement aux fées qui sont plus sobres bien que coquettes. Les Farfadets peuvent vivre en ville, ce qui n'est pas beaucoup le cas des fées puisqu'elles sont très allergiques à la pollution.
Farfadets / Elfes : Sous leur taille réelle, les Farfadets ressemblent aux Elfes à cause de leurs oreilles mais attention, ne dites jamais à un Elfe qu'il est un Farfadet et vice-versa : Les Elfes sont toujours accompagnés d'armes, d'arcs généralement, alors que ce n'est pas du tout le cas des Farfadets qui sont largement plus pacifistes. Les vêtements se ressemblent entre les deux espèces mais les Elfes ont des vêtements plus ornés de bijoux, de plantes, de coquêteries, surtout les femmes Elfes ; sous forme leurs grandes formes, les Farfadets ont des vêtements se rapprochant plus des humains puisqu'ils sont plus modernes (il faut les comprendre, s'amuser à tailler des feuilles de toutes les couleurs pour une petite créature de 20 centimètres ce n'est pas la même chose que pour une créature d'un mètre cinquantes centimètres).
Coutumes de meutes:
Précisions capacités obligatoire :
Précisions capacités de fiche :
Prononciation les plus prisées en meute (Noms PNJ) : Les noms sont composés obligatoirement du "F". Par ailleurs les lettres les plus utilisées sont, pour les consomnes, le "R", et pour les voyelles, le "A".
Age :


Lieux de prédilections :
Fonctionnement de meute :
Alliés potentiels :
Ennemis potentiels :
Caractère spécifique à la race :
Distinction entre races similaires :
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Précisions capacités de fiche :
Prononciation les plus prisées en meute (Noms PNJ) :
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(ce clan s'étends sur les montagnes en petits clans. La chef et son lieutenant vivent ensembles reclues dans les grottes enneigées et reculés tandis que le clan vit en petites colonies dispersées dirigés chacun par des Ministres. Un Messager est désigné dans chaque colonie pour apporter les nouvelles au chef et pour annoncer le changement de Ministres.)
48/48 fini !

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MessageSujet: Re: ╚Précisions sur les races et territoires╗    Ven 21 Aoû - 18:16

Ici :Distinctions Meutes/Solitaires
Défauts/Avantages généraux puis spécifique à chaque races + explications

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